« Pour bien apprendre, il faut s’amuser ! »

Entretien avec Serge Soudoplatoff, cofondateur de la startup Scanderia, qui développe une nouvelle génération de jeux associant les fonctions « idéation » et « serious games ». La solution a déjà été utilisée par une vingtaine de grandes entreprises.

Actuellement installé en Californie, à San Francisco, Serge Soudoplatoff se présente comme un expert, un chercheur et un entrepreneur de l’Internet. Parmi les entreprises qu’il a lancées, on peut notamment citer Highdeal (créée en 2000 et revendue à SAP en 2007), Sooyoos (créée en 2008) et Scanderia depuis 2013 (créée avec Idriss Aberkane *).

Par ailleurs, Serge Soudoplatoff a investi dans plusieurs startups, dont kZero (Analytiques sur les jeux et la réalité virtuelle), LiveMentor (enseignement), Mugeco (économie qualitative de la connaissance) ou Nuukik (moteur de recommandations). Il a également publié deux livres : “Avec Internet où allons-nous” en 2004, et “Le monde avec Internet” en 2012. De plus, il enseigne dans plusieurs grandes écoles, dont l’Ecole Supérieure de commerce de Paris ou à l’Ecole des Hautes Etudes des Technologies de l’Information et de la Communication (HETIC).

  • Depuis son lancement en 2015, votre jeu pour les entreprises, kFlow, a été utilisé par une vingtaine de grands groupes. A quoi sert-il ?

Serge Soudoplatoff : Il faut tout d’abord préciser que nous sommes partis d’un constat qui relève de l’ergonomie cérébrale. Pour bien apprendre, il faut s’amuser. Pour résumer, dans le cadre d’un enseignement classique, le cerveau a tendance à se comporter comme une unité centrale, qui accumule les données sans faire le lien entre elles. Lorsqu’il s’agit de jouer, le fonctionnement du cerveau pourrait plutôt s’apparenter à celui d’une carte graphique. كازينو حي La première utilité de ce jeu est donc de produire davantage d’idées et de mieux les mémoriser. Une autre utilité est de consolider l’esprit d’entraide et de solidarité entre les collaborateurs de l’entreprise. Et tout ceci en s’amusant.

Concrètement, kFlow a la forme d’une carte d’état-major digitale, autour de laquelle entre 25 et 100 joueurs se confrontent, sachant que chaque équipe compte en moyenne 8 membres. Chaque équipe émet des idées et les positionne sur la carte. Pour cela, elle doit avoir accumulé suffisamment d’énergie, et donc savoir réunir cette énergie. En temps réel, chaque partie dure en moyenne 5 heures, sachant que l’intensité de la mobilisation des participants diminue si l’on va au-delà. العب كازينو Autre précision : on connaît en temps réel le classement des équipes, qui est principalement fonction du nombre de « like » qu’elles ont rassemblés autour d’une idée. Dans les faits, kFlow n’est ni un « serious game » ni une « solution d’idéation » : c’est un mélange des deux approches.

  • Les entreprises peuvent-elles utiliser kFlow seules et le jeu peut-il être décliné pour les particuliers, en dehors du contexte de l’entreprise ?

Serge Soudoplatoff : Deux réponses. La première est que les entreprises gagnent à utiliser ce jeu avec l’aide d’un « maître du jeu » neutre, à la fois pour expliciter les règles et pour induire des évènements pendant le déroulement du jeu. العاب سباق الخيل La seconde, c’est que notre but n’est pas de décliner ce jeu pour les particulier, mais d’en développer un nouveau – ce qui est en cours – sur l’apprentissage des langues.

  • Vous faites régulièrement référence au concept de « Renaissance numérique » pour qualifier la période que nous vivons. En quoi notre époque est-elle comparable à celle de la Renaissance ?

Serge Soudoplatoff : Tout d’abord parce que l’on peut appliquer aux deux périodes la même réflexion d’Antonio Gramsci, qui estimait qua la crise consiste justement dans le fait que l’ancien monde ne meurt pas et que le nouveau ne peut pas naître. Ensuite, à la Renaissance comme aujourd’hui, ce sont les innovations qui font naître un nouveau monde. Les inventions faites à l’époque de la Renaissance sont innombrables, mais rappelons celles de l’imprimerie, de la révolution copernicienne, de la naissance de la perspective en peinture, de l’apparition de la boussole en Occident… Les innovations sont encore plus nombreuses aujourd’hui et le rythme est bien plus élevé, probablement trop pour l’être humain. C’est assurément ce décalage qui nourrit le sentiment qu’une crise est en cours.

  • On salue l’aspect visionnaire de Scanderia en même temps qu’on lui reproche d’être réticente vis-à-vis de certaines nouvelles technologies, comme la réalité virtuelle ou l’intelligence artificielle. Que répondez-vous à ces remarques ?

Serge Soudoplatoff : Nous ne sommes pas réticents. En fait nous nous intéressons de près aux nouvelles interfaces, dont les solutions de réalité virtuelle, mais nous pensons qu’équiper les participants au jeu d’un masque ne faciliterai pas le développement de nouveaux liens. Je rappelle que nous préconisons la constitution d’équipe « transverses », au sein desquelles on peut retrouver des représentants des différents services et de la direction générale. En ce qui concerne l’intelligence artificielle, les données du problème sont différentes. Nous savons fort bien que certains jeux concurrents recourent à l’intelligence artificielle, mais cet outil est fondé sur l’analyse du passé pour se projeter dans l’avenir, alors que nous souhaitons faciliter l’émergence d’idées nouvelles. Cela ne nous semble donc pas l’approche la mieux adaptée, pour l’instant. Enfin, il existe de nombreuses autres nouvelles technologies qui mériteraient d’être citées, dont le big data, la robotique, l’Internet des objets…

Propos recueillis par Pascal Boiron, MID e-news     

* Expert en neurosciences cognitives, Idriss Aberkane a étudié à l’Ecole Normale Supérieure et à l’Université Paris-Sud. Il a par ailleurs été interne du département de psychologie expérimentale de l’Université de Cambridge, mais aussi interne au Collège de France ainsi qu’à l’Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales. Il a également mené des recherches en théorie des concepts et sur les bases cognitives des mathématiques à l’Université de Stanford.

Cofondateur de Scanderia avec Serge Soudoplatoff, Idriss Aberkane a aujourd’hui 8 ans d’expérience dans le smartplay et le serious gaming.  Actuellement, il enseigne à l’Ecole Centrale et poursuit ses recherches à l’Ecole Polytechnique.